Producción nacional

Por Reforma

Tres proyectos mexicanos destacan por tener a la tecnología como su principal herramienta de creación. Simplemente fusiona la producción física con la virtual mediante el uso de escenarios LED; Cinética Studio crea contenido digital para empresas, y Josué Ibáñez se abre camino como artista multidisciplinar tras su paso por Cocolab, el estudio pionero en experiencias inmersivas.

SIMPLEMENTE. . Mónica Reina y Rune Hansen, fundadores de Simplemente, iniciaron el proyecto en 1998, durante una expedición para realizar un documental con coproducción británico-mexicana en la Selva Lacandona, Chiapas. En ese viaje se forjó una relación que ha influido en varias generaciones de realizadores mexicanos.

Para el año 2000, formalizaron su empresa tras recibir un encargo del Instituto Mexicano de Cinematografía. El proyecto consistía en realizar el material detrás de cámaras de la película Otaola o la República del Exilio. Los fondos asignados eran reducidos y la exigencia de entrega demandaba altos parámetros de calidad.

Según Reina, en ese momento, el formato de película de 16 mm condicionaba los proyectos locales. Cada rollo registraba ocho minutos, por lo que un error en el rodaje o una falla en el laboratorio representaba una pérdida económica y de tiempo.

Hansen propuso una combinación técnica inédita para la época en el mercado local, que consistió en integrar una computadora Mac de Apple de reciente lanzamiento, con una cámara digital Canon XL1 de cinta.

Diseñaron un flujo con doble monitor, tarjetas de video dedicadas y 16 MB de memoria RAM para editar el material sin pasar por los procesos fotoquímicos tradicionales. El resultado impactó al gremio cinematográfico y motivó a los fundadores a compartir su fórmula.

Sin embargo, la mayoría de los realizadores carecía de la capacidad técnica para ensamblar y configurar esas herramientas. Simplemente comenzó a comercializar equipos, brindar soporte y dar capacitación. La empresa asumió el rol de integrador tecnológico en un entorno de transición hacia los formatos digitales.

Hacia 2001 y 2002, la firma impulsó la conformación del primer grupo de usuarios de la plataforma Final Cut Pro en México. En los círculos industriales persistía el escepticismo sobre la edición por computadora, tachada como un sistema apto solo para aficionados.

Pese a esa resistencia, actores de peso de la industria como Televisa, TV Azteca, el productor Pedro Torres y la Asociación Mexicana de Productores comenzaron a solicitar asesoría para sustituir sus consolas analógicas por islas de edición digital.

En 2008, el modelo digital alcanzó el reconocimiento de la crítica en la pantalla grande. La compañía coprodujo y realizó la posproducción digital de la película Mezcal, dirigida por Ignacio Ortiz, cuyo montaje se completó en Final Cut. La cinta obtuvo ocho premios Ariel de la Academia Mexicana de Artes y Ciencias Cinematográficas.

Paralelamente, la firma buscó acortar la brecha de captura que mantenía al cine mexicano rezagado frente a la industria internacional. En 2006, la empresa desembolsó un anticipo de mil dólares para apartar dos de los primeros 100 cuerpos de la cámara Red One en el mundo. Con esas unidades introdujeron la resolución 4K al País, cuando el estándar comercial sustituía el formato analógico por la alta definición.

Esa infraestructura permitió filmar proyectos de realizadores independientes como Sebastián Hofmann, cuya ópera prima Halley, producida junto con la empresa PIANO, llegó a competir en el Festival de Sundance.

Con ese mismo esquema de cámara Red y edición en Final Cut, Simplemente coprodujo años después el documental Users, de Natalia Almada, galardonado con el premio a la mejor dirección de documental en el Festival de Sundance de 2021.

La democratización técnica, sin embargo, no eliminó los desequilibrios económicos de fondo. Aunque las tarjetas de memoria redujeron el gasto de película, la producción cinematográfica seguía enfrentando presupuestos escasos para efectos visuales y recreación de atmósferas.

La técnica tradicional del croma, o pantalla verde, implicaba largos tiempos de posproducción, iluminación homogénea estricta y una dificultad constante para los actores, obligados a interpretar frente a un fondo vacío, sin ninguna referencia visual del entorno, que solo se apreciaba después en la edición, relató Reina.

A partir de 2010, Simplemente comenzó a experimentar con Unreal Engine, un motor desarrollado para videojuegos capaz de calcular gráficos y paralaje tridimensional en tiempo real. La meta era sustituir las pantallas verdes por muros de proyección LED donde la iluminación física del foro interactuara con el entorno digital.

Simplemente intentó adoptar la tecnología a finales de 2019, pero la contingencia sanitaria de Covid-19 frenó los planes iniciales de instalación y obligó a replantear el uso del equipamiento en un entorno de encierro.

Sin posibilidad de habilitar un foro, Reina instaló la pantalla en la sala de su casa para realizar pruebas con Unreal Engine. Durante el confinamiento, utilizó ese espacio doméstico para impartir talleres remotos a estudiantes de la Universidad de Nueva York.

Ese aprendizaje técnico derivó en la instalación de un foro formal de producción virtual dentro de los Estudios Churubusco, con una pantalla ocho veces más grande que el modelo de prueba.

Ese foro acogió el rodaje de la serie Cada Minuto Cuenta, producida para Amazon, donde se recreó el Hospital General colapsado tras el terremoto de 1985. También albergó la adaptación de Mal de Amores, basada en la novela de Ángeles Mastretta, que requirió recrear el México de 1910.

CINÉTICA STUDIO. . Lionelle Mehraban, director general de Cinética Studio, abrió las puertas a GADGETS para mostrar el equipamiento tecnológico que utiliza el personal creativo, conformado principalmente por jóvenes, en el desarrollo de publicidad digital e inmersiva en México.

Computadoras equipadas con tarjetas gráficas de alta gama, salas de grabación de audio y hasta una zona de captura de movimiento humano para entornos virtuales son los elementos y espacios que presume este lugar, con un feeling jovial, geek y relajado.

Su director lo define como un estudio de medios digitales fundado en la Ciudad de México en 2019. Uno de los objetivos de Cinética Studio es democratizar el acceso a tecnologías que antes estaban reservadas para Hollywood, de modo que puedan utilizarse en México.

En particular, el estudio fue de los primeros en incursionar comercialmente en la renta del servicio de captura de movimiento en el País. Una marca que requiera trasladar los matices del cuerpo humano al mundo virtual puede hacerlo con esta tecnología.

La delicadeza de una bailarina, la destreza de un atleta o la expresión corporal de un histrión son movimientos que pueden adaptarse a una animación mediante el uso de cámaras infrarrojas y marcadores que los actores usan en trajes especiales; esta expresividad es capturada por máquinas que detectan la presencia.

El estudio ha transitado por distintas facetas dentro de la producción audiovisual, desde videos musicales, pasando por proyectos cinematográficos, hasta colaboraciones con estudios de videojuegos y desarrollo de experiencias inmersivas.

La joven empresa está conformada por 25 personas y se divide en dos áreas principales: una encargada de la animación en 3D, cuyas funciones incluyen modelado, renderización de video, fotogrametría, escaneo y producción de assets en 3D.

La segunda se enfoca en programación, donde especialistas en código vuelven interactivas las piezas que el equipo de diseño 3D crea, o bien, pueden abarcar proyectos independientes relacionados con videojuegos u otras experiencias que requieran interfaces.

En términos generales, estas ramas producen los elementos digitales que después pueden utilizarse en piezas animadas, experiencias interactivas, videojuegos, campañas publicitarias o entornos inmersivos.

El directivo aclaró que Cinética Studio no está cerrado a un solo tipo de proyecto; por el contrario, su portafolio es variado tras colaborar con artistas como el músico Alex Lora, el cineasta Alejandro González Iñárritu y marcas internacionales de consumo.

Nissan, en el contexto de la Fórmula E; Volvo, en el lanzamiento de un vehículo; titanes tecnológicos como Amazon, Mercado Libre y YouTube, o marcas tan opuestas como Doritos y Gucci, han formado parte de la baraja de clientes del estudio a lo largo de estos años.

"Creamos experiencias gamificadas para que las personas tengan una interacción, se lleven un buen recuerdo y tengan una buena relación con la marca. El termo y el llavero han quedado atrás, ahora ayudamos a las marcas a crear conexiones duraderas", contó.

Los cartones brandeados donde las personas se toman fotografías en eventos pueden reemplazarse por túneles diseñados con pisos interactivos de donde emerge movimiento. El objetivo es generar interacción, estimular la creatividad del usuario y, dicho sea de paso, lograr que la persona lleve ese mensaje de manera orgánica a sus redes sociales.

Algunas marcas requieren comerciales o campañas publicitarias, mientras que otras buscan tanto publicidad como experiencias físicas. Cinética Studio puede participar en distintas fases de una estrategia que requiera un fuerte componente tecnológico.

Videos tipo fake out of home, es decir, intervenciones que combinan video real con contenido hiperrealista digital, así como experiencias para festivales y activaciones inmersivas, son algunos de los ejemplos que el taller de Mehraban puede desarrollar.

También hay margen para llevar la publicidad a lugares poco explorados en México, como Fortnite o Roblox, y así llegar a públicos más jóvenes, es decir, a audiencias gamer que pasan varias horas al día en este tipo de plataformas.

Un aspecto que el vocero consideró relevante es que estas experiencias también permiten capturar datos de los usuarios. Señaló que los datos se han convertido en una moneda de intercambio importante para el marketing actual.

A través de las experiencias interactivas, el estudio puede recopilar información como edad, tiempo de interacción con la marca, puntos de mayor y menor engagement y datos demográficos, es decir, un perfilamiento similar al que ocurre en el comercio digital.

Hacia el futuro más inmediato, Mehraban espera que las industrias creativas en México sean impactadas por la inteligencia artificial, tanto en su oferta de contenidos como en sus operaciones internas. El reto para los creativos será distinguir para qué sirve bien la herramienta y para qué no.

También remarcó la necesidad de gente experta en estas industrias creativas, por lo que animó a los jóvenes a incursionar en este terreno, pues hacen falta mentes con ideas frescas que sepan hablarle a las nuevas generaciones que están redefiniendo el paradigma de comunicación.

"Se necesita a gente que sea experta en las industrias creativas, se necesitan mentes que, con el uso de la tecnología, sepan hablarle a las generaciones jóvenes".

Lionelle Mehraban,. director general de Cinética Studio.

CINÉTICA STUDIO. . Lionelle Mehraban, director general de Cinética Studio, abrió las puertas a GADGETS para mostrar el equipamiento tecnológico que utiliza el personal creativo, conformado principalmente por jóvenes, en el desarrollo de publicidad digital e inmersiva en México.

Computadoras equipadas con tarjetas gráficas de alta gama, salas de grabación de audio y hasta una zona de captura de movimiento humano para entornos virtuales son los elementos y espacios que presume este lugar, con un feeling jovial, geek y relajado.

Su director lo define como un estudio de medios digitales fundado en la Ciudad de México en 2019. Uno de los objetivos de Cinética Studio es democratizar el acceso a tecnologías que antes estaban reservadas para Hollywood, de modo que puedan utilizarse en México.

En particular, el estudio fue de los primeros en incursionar comercialmente en la renta del servicio de captura de movimiento en el País. Una marca que requiera trasladar los matices del cuerpo humano al mundo virtual puede hacerlo con esta tecnología.

La delicadeza de una bailarina, la destreza de un atleta o la expresión corporal de un histrión son movimientos que pueden adaptarse a una animación mediante el uso de cámaras infrarrojas y marcadores que los actores usan en trajes especiales; esta expresividad es capturada por máquinas que detectan la presencia.

El estudio ha transitado por distintas facetas dentro de la producción audiovisual, desde videos musicales, pasando por proyectos cinematográficos, hasta colaboraciones con estudios de videojuegos y desarrollo de experiencias inmersivas.

La joven empresa está conformada por 25 personas y se divide en dos áreas principales: una encargada de la animación en 3D, cuyas funciones incluyen modelado, renderización de video, fotogrametría, escaneo y producción de assets en 3D.

La segunda se enfoca en programación, donde especialistas en código vuelven interactivas las piezas que el equipo de diseño 3D crea, o bien, pueden abarcar proyectos independientes relacionados con videojuegos u otras experiencias que requieran interfaces.

En términos generales, estas ramas producen los elementos digitales que después pueden utilizarse en piezas animadas, experiencias interactivas, videojuegos, campañas publicitarias o entornos inmersivos.

El directivo aclaró que Cinética Studio no está cerrado a un solo tipo de proyecto; por el contrario, su portafolio es variado tras colaborar con artistas como el músico Alex Lora, el cineasta Alejandro González Iñárritu y marcas internacionales de consumo.

Nissan, en el contexto de la Fórmula E; Volvo, en el lanzamiento de un vehículo; titanes tecnológicos como Amazon, Mercado Libre y YouTube, o marcas tan opuestas como Doritos y Gucci, han formado parte de la baraja de clientes del estudio a lo largo de estos años.

"Creamos experiencias gamificadas para que las personas tengan una interacción, se lleven un buen recuerdo y tengan una buena relación con la marca. El termo y el llavero han quedado atrás, ahora ayudamos a las marcas a crear conexiones duraderas", contó.

Los cartones brandeados donde las personas se toman fotografías en eventos pueden reemplazarse por túneles diseñados con pisos interactivos de donde emerge movimiento. El objetivo es generar interacción, estimular la creatividad del usuario y, dicho sea de paso, lograr que la persona lleve ese mensaje de manera orgánica a sus redes sociales.

Algunas marcas requieren comerciales o campañas publicitarias, mientras que otras buscan tanto publicidad como experiencias físicas. Cinética Studio puede participar en distintas fases de una estrategia que requiera un fuerte componente tecnológico.

Videos tipo fake out of home, es decir, intervenciones que combinan video real con contenido hiperrealista digital, así como experiencias para festivales y activaciones inmersivas, son algunos de los ejemplos que el taller de Mehraban puede desarrollar.

También hay margen para llevar la publicidad a lugares poco explorados en México, como Fortnite o Roblox, y así llegar a públicos más jóvenes, es decir, a audiencias gamer que pasan varias horas al día en este tipo de plataformas.

Un aspecto que el vocero consideró relevante es que estas experiencias también permiten capturar datos de los usuarios. Señaló que los datos se han convertido en una moneda de intercambio importante para el marketing actual.

A través de las experiencias interactivas, el estudio puede recopilar información como edad, tiempo de interacción con la marca, puntos de mayor y menor engagement y datos demográficos, es decir, un perfilamiento similar al que ocurre en el comercio digital.

Hacia el futuro más inmediato, Mehraban espera que las industrias creativas en México sean impactadas por la inteligencia artificial, tanto en su oferta de contenidos como en sus operaciones internas. El reto para los creativos será distinguir para qué sirve bien la herramienta y para qué no.

También remarcó la necesidad de gente experta en estas industrias creativas, por lo que animó a los jóvenes a incursionar en este terreno, pues hacen falta mentes con ideas frescas que sepan hablarle a las nuevas generaciones que están redefiniendo el paradigma de comunicación.

"Se necesita a gente que sea experta en las industrias creativas, se necesitan mentes que, con el uso de la tecnología, sepan hablarle a las generaciones jóvenes".

Lionelle Mehraban,. director general de Cinética Studio.

JOSUÉ IBÁÑEZ. . En el entorno de artistas digitales en México, Josué Ibáñez es pionero. Se trata del cofundador de Cocolab, el estudio de creación multimedia con expertise en experiencias inmersivas e instalaciones interactivas. También es uno de los artífices detrás de la edición mexicana del festival OFFF, que reúne desde 2012 al ecosistema de arte, diseño y tecnología.

El oriundo de Oaxaca dejó Cocolab en 2022 para seguir un camino independiente. En entrevista, confesó que la voz creativa se fue diluyendo entre procesos corporativos, la rigidez que demandaban algunos de ellos y una agenda que consumía lentamente su tiempo personal y familiar.

Reuniones en Tailandia a medianoche, revisiones de presupuestos, coordinación de múltiples asuntos operativos. El monstruo que fundó junto a Alejandro Machorro creció tanto que, para 2019, la compañía llegó a tener alrededor de 120 trabajadores. Era una locura la cantidad de proyectos y presencia internacional que había alcanzado, recordó Ibáñez.

Proyecciones en las pirámides de Teotihuacán, proyectos con Disney, Telcel, conciertos, exposiciones internacionales, o la experiencia inmersiva de Frida Kahlo fueron parte del historial del creador. Tras la renuncia, lo invadieron las sombras del miedo y la incertidumbre de no saber si volvería a fundirse en el mágico mundo de las luces y el sonido.

A pesar de las dudas, abrió su estudio en la Colonia Roma, en Ciudad de México. El estudio se encuentra en la zona superior de un predio que alberga un estacionamiento. Desde este lugar escribe una nueva historia como artista de talla mundial, al ser uno de los primeros mexicanos en intervenir The Sphere, en Las Vegas.

Ibáñez fue contactado para integrarse a una plantilla de artistas que intervendría el lienzo exterior del centro de espectáculos. En septiembre de 2024, durante el Mes de la Herencia Hispana, la obra Papel Picado se exhibió en los 53 mil 800 metros cuadrados que componen la superficie total de la esfera.

La idea fue mostrar diferentes rostros que pudieran moverse, recomponerse y formar uno nuevo. Representaba la mezcla hispana, una identidad que se transforma y vuelve a configurarse a partir de múltiples elementos y circunstancias de migración.

Ibáñez habló de otros proyectos que han ayudado a moldear su estilo, cuya esencia explora la conciencia humana, la autopercepción, la introspección y los estados de flujo, utilizando la tecnología como vehículo para explorar esos interiores.

LUM, The Plantarium Collection y CEIBA reflejan el estilo y definen la técnica de Ibáñez. El primero fue una experiencia inmersiva en Innspace (CDMX) y consistió en trasladar a las personas a un estado de contemplación a partir de la meditación. Para ello, la experiencia se construyó con animaciones que reflejaban el vaivén de la respiración y cómo se vería una psique abstraída.

Con Plantarium convirtió a la inteligencia artificial (IA) en su principal herramienta de trabajo y, de alguna manera, la obra fue un manifiesto de readaptación tras su salida de Cocolab. Plantarium surgió como una exploración sobre la adaptación de la flora a distintos materiales utilizados por las personas, como el vidrio, plástico, metales y telas.

Por consiguiente, ideó una serie de plantas con la estética de esos materiales. Para concebirlas en el plano digital, tuvo que entrenar sus propios modelos de IA, revisar configuraciones de escalado, probar distintos procesos, ajustar resultados y mantener consistencia visual; algo así como un pintor de bits que prueba tintas, trazos y enfoques sobre una manta virtual, si se busca una analogía.

Donde profundizó más en el uso de la IA fue en un proyecto personal y en CEIBA. Antes de que la Era Agéntica se pusiera de moda, el creador experimentó con agentes para crear flujos de trabajo. Uno de ellos surgió tras experimentar con el anillo inteligente Oura, cuyas métricas del sueño lo llevaron a conectar un agente con un sistema que dibujaba una planta a partir de su descanso.

Si había insomnio o poco descanso, las flores mostraban caos: colores intensos, como un rojo a punto de desangrar del tallo. En cambio, al haber más horas de sueño, las imágenes se asociaban con sensaciones positivas, con formas más agradables y equilibradas. El ejercicio lo consideró una obra de arte viva, una imagen que pudiera colgarse en un espacio íntimo.

Por último, con CEIBA demostró sus habilidades en el uso de la IA para orquestar agentes y crear una obra que se ha expuesto en Francia, Inglaterra, España y, actualmente, en Chile.

El proyecto planteó varios retos técnicos para su proyección en videowalls, que requieren amplias resoluciones de imagen. Para lograrlo, creó todo un equipo virtual de investigación, arte, animación y administración.

Ibáñez desarrolló un protocolo para que los agentes pudieran hablar entre sí. El resultado fue un viaje a través de la cosmovisión maya donde una ceiba interconecta el inframundo, el plano terrenal y el cielo, mediante 700 piezas animadas puestas en escena.

Un proyecto de este tipo, que requirió resoluciones tan amplias, una organización tan puntual, un estilo propio y muchos conocimientos informáticos, demuestra que el arte independiente puede ser tan completo como los proyectos del mundo corporativo del que Ibáñez formó parte.

"Todos los diseños que hago siempre los conecto conmigo. Construyo desde la parte interior para encontrar un lenguaje que siempre conecte con el interior de las personas".

Josué Ibáñez,. artista multimedia.

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