Expresidente de Playstation Studios dijo que es imposible que Xbox Game Pass sea rentable para los desarrolladores

Por Infobae (Argentina) (Spanish)

Shawn Layden, expresidente de PlayStation Studios, afirmó que Xbox Game Pass no puede ser rentable para los desarrolladores bajo su modelo actual de suscripción. Su crítica apunta al efecto que tiene incluir videojuegos, incluso grandes estrenos, dentro de un catálogo mensual en lugar de depender de la venta individual de cada copia.

El debate vuelve a cobrar fuerza porque Microsoft convirtió Game Pass en una pieza central de su estrategia para Xbox. El servicio ofrece acceso a un catálogo de juegos mediante una cuota periódica y ha apostado por lanzar títulos propios desde el primer día. Para Layden, esa decisión puede funcionar como propuesta de plataforma, pero limita la capacidad de los estudios para obtener beneficios con cada producción.

La crítica de Shawn Layden a Xbox Game Pass

Durante una entrevista en el pódcast The Expansion Pass, el expresidente de Playstation Studios, recordó una estimación que había utilizado para mostrar la dimensión que necesitaría el servicio. Según dijo, Game Pass requeriría cerca de 500 millones de suscriptores para alcanzar una rentabilidad suficiente.

El exdirectivo aclaró que eligió esa cifra para exagerar, aunque sostuvo que no estaba tan lejos de la realidad. Su argumento no se dirige únicamente al tamaño de Microsoft ni a sus resultados financieros generales, sino al impacto que el modelo puede tener en quienes desarrollan juegos.

Layden comparó la discusión sobre la rentabilidad de la empresa con el funcionamiento de un casino. A su juicio, afirmar que Microsoft gana dinero no resuelve la duda sobre los beneficios que obtiene cada estudio o cada lanzamiento incluido en la suscripción.

El modelo de suscripción cambia el negocio de cada juego

Para el expresidente de PlayStation Studios, un desarrollador crea un videojuego con el objetivo de superar el punto de equilibrio, generar ingresos excedentes y participar en los beneficios. La venta directa permite que cada copia contribuya de manera clara a recuperar la inversión y aumentar la recaudación.

"En un modelo de suscripción, eso es simplemente imposible", afirmó Layden. Según su análisis, un juego que se vende por 69,99 dólares tiene una oportunidad concreta de imponerse en el mercado y traducir su éxito en ventas unitarias.

La situación cambia cuando ese mismo lanzamiento llega a un catálogo al que los usuarios acceden con una cuota mensual. El juego debe competir por atención con muchas otras propuestas, mientras el estudio no depende de una compra individual por parte de cada jugador.

Ese es el punto de conflicto que Layden identifica en Xbox Game Pass. La suscripción puede ofrecer valor al público por la variedad de su biblioteca, pero plantea dudas sobre el retorno económico para los equipos que producen títulos de gran presupuesto.

El exejecutivo contrastó el modelo de Microsoft con la ruta que siguió Sony. PlayStation no convirtió el estreno simultáneo de sus producciones AAA en un servicio de suscripción en una política habitual.

"PlayStation no siguió esa vía de lanzar los juegos AAA el mismo día de su estreno. Microsoft sí lo hizo", señaló. Para el exejecutivo, el resultado de ambas estrategias permite evaluar las dificultades que afronta el modelo de Game Pass.

El debate se intensifica por las reestructuraciones dentro de Xbox. Layden consideró que la división puede absorber presiones financieras gracias al respaldo de Microsoft, aunque advirtió que esa tensión no desaparece. "Sinceramente, creo que se han metido en un buen lío", concluyó.

Xbox amplía sus licencias digitales vinculadas a discos

Mientras Game Pass concentra la discusión sobre las suscripciones, Xbox acaba de ampliar otra vía de acceso a los videojuegos. Desde el 29 de septiembre de 2026, Microsoft habilitó de forma global un sistema que permite obtener licencias digitales a partir de discos físicos compatibles de Xbox One y Xbox Series X.

La función, conocida internamente como Positron, permite iniciar un juego sin introducir el disco en cada sesión después del registro inicial. El usuario debe insertar el soporte físico en una consola con lector, ejecutar el título y aceptar el aviso que concede la licencia digital.

El sistema también puede habilitar beneficios como Xbox Play Anywhere, juego en computadoras con Windows, compatibilidad con ciertos dispositivos portátiles y acceso a Xbox Cloud Gaming cuando cada título lo permita.

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